Maniac Mansion 2: Tentáculos y viajes en el tiempo

Marcó un antes y un después en el mundo de las aventuras gráficas.

08 DE DICIEMBRE DE 2013 · 23:00

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Maniac Mansion, una de las primeras aventuras gráficas de la historia. 

El escenario se desata a lo largo de una noche con un número bajo de bits y un número inquietantemente escaso de estrellas alrededor de una luna imposible. Al fondo, tras la inútil verja, se erige la mansión en la que permanece secuestrada Sandy, la rubia, atractiva y pixelada novia de Dave. La misión del jugador no es otra que entrar a la casa del chiflado Fred Edison y rescatarla; la única norma a tener en cuenta es que sólo puede acompañarle uno de sus colegas, y que habrá de pasar la noche allí. Entre los elegidos puede entrar en acción Bernard, un nerd que nos facilita las cosas electrónicas, la joven y brillante promesa literaria Wendy (uno de mis primeros amores platónicos), el fotógrafo negro del instituto Michael, el improductivo surfero Jeff… y luego cabe la maja compañía de Syd o Razor, unos músicos que a muchos de los que jugamos a finales de los ochenta a este videojuego nos metieron en la cabeza que el punk molaba, gracias a ese engendro hermosísimo llamado Razor and the SCUMMetters. Las posibilidades a nivel de jugabilidad y el desarrollo de historias y anécdotas que surgieron a partir de Maniac Mansion crearon un antes y un después en el mundo de las aventuras gráficas. Ni siquiera otras clásicas aventuras como la trilogía de Monkey Island (muy traviesa y poco convencional), las gamberradas de Sam & Max, o la escapada de Indiana Jones a la Atlántida contenían la capacidad que tuvo la primera entrega de este juego para cubrir la necesidad de experiencias traumáticas que los niños de mi generación empezábamos a ambicionar. Aunque no fue tanto por una cuestión de que incorporase interfaces nuevas que permitieran distintos grados de dificultad en función del personaje secundario escogido, como debido a la diversidad de variaciones en el guion, la aparición de personajes con una aplicación narrativa antes que lúdica, la opción de abrir nuevas subtramas, la variedad de acciones que implicaba su continuación... reseñando por último los diálogos propios de un Raymond Chandler atiborrado de cine de zombies: “Preciosos sesos” es una de las frases más famosas. Entre la procesión de curiosos seres que pueblan la aventura tenemos a los tentáculos obsesionados como su creador en una conquista absoluta del mundo (verde era un amargado y fracasado rockero, y púrpura el ojo derecho de Fred); a Ed el raro con un instinto paternal alarmante sobre su hámster; a la voluptuosa Edna, madre de Ed y mujer del científico, al telépata Meteoro Púrpura, o a Ted, momia del primo de Edna, que en la segunda parte del juego protagoniza una de las mejores escenas: un maravilloso concurso de belleza que habrá de ganar para que la historia avance; y también el delirio temporal de esta entrega, donde podemos interactuar con George Washington, intercambiar cerebros, y desconfiar de la motosierra sin gasolina, un gag clásico en las creaciones del estudio de Lucas Arts. Sobre los chistes y ocurrencias de Maniac Mansion, es muy interesante un artículo que escribió uno de sus adaptadores para Nintendo, Douglas Crockford, donde se quejaba entre irónico y dolido de las nuevas normativas de la compañía que obligaban a suprimir todo aquello que atentase contra las buenas costumbres y las mentes bienpensantes de la época, escandalizadas ante cualquier gracia acerca de etnias, religiones, o estratos sociales, yendo a extremos tales como suprimir estatuas desnudas, borrar palabras “malsonantes” como matar (sic), o sustituir la frase “el meteorito va a estar cabreado” por “el meteorito va a estar enfadado”, demostrando así que el mundo de las consolas ya no era únicamente un buen negocio, sino una industria en ciernes con sus majors similares a las cinematográficas. El adaptador concluye su artículo con una frase que muchos directores de cine emplearan con figuras como David O. Selznick: “[Nintendo] es un Dios celoso”. Entre tanta clase, hay un elemento más que contribuye a convertir la historia en algo irrepetible, y es el establecimiento de la propia metaliteratura o metavirtualidad, cuando en la segunda parte uno enciende el ordenador de Ed el raro y puede jugar íntegramente a la primera entrega, huyendo así de kronos y dando pie a kairos, para esquivar la ansiedad por la resolución propia de los juegos actuales, invitando a pasar al realismo con todas sus consecuencias. Pues no es de recibo que uno pierda la noche en una mansión encantada para revivir aventuras pasadas… quizá esta osadía sea aún más recalcitrante que la del uso de ciertos términos en boca de los protagonistas adolescentes. Claro que es una osadía que quizá la Nintendo de entonces no era capaz de entender. Maniac Mansion 2: El Día del Tentáculo. Productora: Lucas Arts. Entre 1987 y 1993. Género: Aventura Gráfica. Plataformas: PC, NES, Famicom (entre otras)

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