Cartuchos de Atari como evidencias arqueológicas

El acontecimiento es menos friki de lo que parece. El concepto de juego está presente en nuestra cultura desde el inicio de los tiempos, y merece la pena investigar este tipo de anécdotas. 

11 DE JUNIO DE 2015 · 21:45

El Arca de la Alianza, según Atari.,atari, ark
El Arca de la Alianza, según Atari.

Este artículo surge por una conversación con el hijo de unos amigos; un chaval de unos doce años que me hizo comprender mi verdadera edad cuando, hablando de videojuegos, yo presumía de conservar aún mi consola Atari, y él me preguntó con toda la normalidad del mundo: “¿Y eso qué es?”.

Si uno quiere darse cuenta de que la infancia ha quedado lejos en el tiempo, tiene dos pruebas infalibles: una charla sobre videojuegos como esta, o encargarte de aceptar currículums en tu empresa. Hay una expresión elegante para definir esta sensación de despertar de la siesta en el día que dura una vida. Los filósofos, que son esa gente que se dedica a poner nombres elevados a las cosas, lo llaman ficción de continuidad.

Todas las células de tu cuerpo se han regenerado, o evaporado, y tus opiniones han podido cambiar de extremo tranquilamente. No percibes esos cambios, es como si tu ser contemplara esos cambios como consecuencia de lo anterior, lo cual es erróneo. Las personas nunca dejamos de “mutar”, o de crecer, aprender… o degradarnos. Todo esto del paso del tiempo (estoy investigando mucho al respecto) lo llevo bastante bien desde que pillé a mi hijo pasando sin mi permiso las páginas de los cómics de Spiderman que tenía apilados en el salón, en un estante ideal para su altura. La parte no tan positiva es que ahora intenta subirse a todos los muebles y saltar encima de mi cuando estoy despistado, es decir, en cualquier momento.

 

Un ejemplar de la Atari 2600jr, comercializada en España a principios de los ochenta.

Pero regreso a los videojuegos. Para los menores de veinte años que estén leyendo, Atari supuso una revolución total en lo que ahora se llama industria del entretenimiento. Por dos motivos:

1. Ya no había que escamotear el cambio de la compra del pan para echar unas partidas en el salón recreativo, ese antro de olor a cascos de botella de Fanta, con el sonido impertinente del futbolín y los gritos de victoria de niños de mala influencia; mentideros donde se formaban complejas conspiraciones, donde aprendí muchas lecciones para la vida, conocí a algunos de mis amigos y lugar en el que se gestaron las leyendas urbanas más potentes de mi generación, muchas de ellas relacionadas con los videojuegos, precisamente. La llegada de la videoconsola a los hogares, coincidiendo con la del VHS (y los predecesores, PONG y Beta, respectivamente), fue un paso definitivo en la atomización social de los muchachos (y muchachas, pero este es otro tema) que se encuentran actualmente al frente de la economía de nuestro país.

2. Desde su comercialización, los adelantes tecnológicos no dejaron de crecer. No soy el único que piensa que, de no ser por los videojuegos, aún estaríamos atrapados en los noventa: https://youtu.be/qh_AZWq1lfo // https://youtu.be/4I-fMM9RESM. Antes de la PlayStation, de la Nintendo DS, o de las pioneras NES de 8 bits… antes incluso de ordenadores como el 386, o el Amstrad y el Spectrum, el desarrollo de los videojuegos en el entorno doméstico cambió (y este sí fue un verdadero cambio) la configuración de las casas, desde la ubicación de los muebles hasta el planteamiento eléctrico y los hábitos de consumo. Otro factor que hizo que las cosas sean hoy como son, y que Atari originó, fue la unión de la industria de los videojuegos (hablamos de inicios-mediados de los ochenta del siglo pasado) con la cinematográfica. En los ochenta comenzaron las carreras de gente como Spielberg, Zemeckis o George Lucas, pero también de esas figuras empresariales personificadas en Steve Jobs y, con otro estilo, Bill Gates. De hecho, los directores de cine mencionados, y otros como Brian DePalma, o Ridley Scott, también ejercían de empresarios, o productores asociados. Esa idea tan reconocible del multimillonario en bermudas que fue un genio incomprendido durante la universidad, y que a principios del siglo XXI dominaría poco menos que el mundo, tiene su embrión en esta clase de acuerdos entre una industria incipiente y con potencial, y un gigante con pies de barro como el Hollywood de la época. Al menos hasta que los videojuegos tuvieron sus grandes corporaciones propias (de Nintendo a Sony o Ubisoft, pasando por EA Sports, Capcom o Konami) y se formaron sus propias reglas en el tratamiento de los guiones, en los métodos de trabajo y en el campo de la distribución. De todos modos, estos vínculos no solo tenían que ver con concesiones de licencias, al contrario de lo que ocurre con el cómic: Lucas Arts tuvo su propia división centrada en videojuegos, y Jobs (empleado en Atari durante los años setenta) fue cofundador de Pixar, junto a John Lasseter en febrero de 1986 en la ciudad de Emeryville, situada a una distancia prudencial de Los Angeles. Una y otra industria se han influido mutuamente a lo largo de los años. Y sin Atari, Silicon Valley no significaría lo mismo.

Siempre que tengo la oportunidad, me gusta repetir que cualquier avance, cualquier progreso científico o tecnológico, no cambia de verdad la sociedad a menos que exista un trasfondo también cambiante en el terreno de las ideas, las necesidades y el comportamiento entre los individuos que forman esa sociedad. Por otro lado, y esto es reconocible en el moralismo de nuestro siglo, tenemos la tendencia de otorgar a los diseños y a los adelantos técnicos una carga moral o ética que en sí mismos no tienen.

Todos buscamos ir lo más lejos posible, independientemente de nuestra ambición personal o la necesidad atávica en nuestra especie de dejar una huella, por pequeña que sea, que señale nuestro paso. El problema no está en que nuestra existencia se vuelva compleja, o que las sociedades evolucionen, sino en la capacidad que hemos desarrollado para justificar nuestros errores, en dejarnos llevar por lo que nos rodea, sin ni siquiera parar un minuto para reflexionar hacia dónde vamos. La historia de Atari, y de su juego E.T. en particular, tiene todos los elementos para la leyenda y la fascinación por la condición humana. De hecho, durante años se creyó que era un mito hasta que en abril de 2014 se desenterraron cientos de cartuchos en el vertedero de Alamogordo, en Nuevo México.

 

¡E.T.! ¡Cuidado con el hoyo!

Intentaré resumir lo sucedido. En 1981, Atari obtuvo unos beneficios de 375 millones de dólares. Tan desconcertante fue el éxito que ninguno de los fundadores (Nolan Bushnell y Ted Dabney) fue capaz de decidir su orientación o de analizar la situación. La culpa de semejante recaudación la tuvo en parte el clásico Yar’s Revenge, un matamarcianos increíblemente adictivo, cuya banda sonora parecía la remezcla de un tema de Kraftwerk hecha por Sigue Sigue Sputnik. El programador del juego, Howard Scott Warshaw (que adquirió estatus de leyenda), realizó a continuación la exitosa adaptación de En busca del arca perdida, lo que le condujo a ser contratado para crear la versión de la película de Steven Spielberg E.T., el extraterrestre. Aquí se dieron varias circunstancias que podían anticipar el desastre, y el videojuego fue uno de tantos fallos. Pero, ¿quién se podía aventurar a anticipar lo que ocurriría? ¿Quién se atrevería a desaconsejar el desarrollo del juego, contando con los precedentes y la genialidad indudable del programador, cuyos títulos llevaban incorporado su nombre, como una especie de sello de garantía?

A Warshaw le pidieron que hiciera el juego en solo cinco semanas (producir un cartucho requería entonces entre cinco y seis meses), para poder lanzarlo en la campaña de Navidad de 1982. A pesar de que Spielberg dio el visto bueno, se saltaron varios controles de calidad y vendieron cerca de cuatro millones de copias con fallos en el sistema del tanteo de puntos, aparte de un absurdo planteamiento en el que el pobre alienígena caía continuamente en unos agujeros de los que prácticamente nadie sabía salir, o bien era sorprendido por un científico que se llevaba a E.T. para investigarlo y obligarle a ser su amigo, o el colmo de los despropósitos que era el personaje del FBI, que le confiscaba continuamente las piezas necesarias para construir su teléfono interestelar.

A pesar de que no se ocuparon los 4kB de memoria ROM que podían leerse en un cartucho (para hacernos una idea de la tecnología, un archivo de Word vacío como este en el que escribo ocupa 21kB de memoria, es decir, cinco veces más que el juego de E.T.), hubo algunas copias que quedaban trabadas, y eso que las consolas podían leer hasta ocho veces esa información.

Según el testimonio de uno de los miles de jugadores que devolvieron los cartuchos, por entender que estaba defectuoso, el juego era, antes que espantoso, “brutal, injusto y no tenía mucho sentido”. El guionista Gary White dice que aún recuerda la sensación de haber tirado el dinero, y que lo más doloroso del asunto era la comparación entre el juego y la película, era “como recibir un bofetón en la cara”. El propio Warshaw confesó haber sido presuntuoso, intentando que el juego imitara a la película, a la hora de crear vínculos afectivos entre el jugador y E.T., a pesar de que Spielberg le preguntó si no sería más adecuado hacer algo más sencillo, más al estilo de atrapar o disparar a cosas. Todavía hoy está considerado el peor videojuego de todos los tiempos (más por rumores que por verdadera investigación), y Warshaw tuvo que dejar su empleo antes de concluir la versión de El equipo A en la que se encontraba trabajando.

Atari decidió enterrar los cartuchos devueltos, en lugar de reciclarlos, que era lo habitual. Nadie puede dar una explicación satisfactoria que esté relacionada con la supuesta calidad del juego, lo que hace todo aún más insólito. Fueron llevados al desierto, echados en un agujero (lo que resulta ciertamente coherente con la trama del juego), cubiertos con hormigón y capas de arena como residuos radiactivos, hasta que la tenacidad de los aficionados (entre ellos el guionista Zak Penn, que rodó un documental sobre el asunto, siguiendo a un fan que recorrió el Sur de los Estados Unidos en el DeLorean de George R.R. Martin), los arqueólogos y el riesgo medioambiental (se llegó a creer que podían haber fugas de mercurio) desenterraron la leyenda.

Hay muchas maneras de hacer historia. Y el fracaso puede ser tan digna como cualquier otra, si lo único que se trata es de que se recuerde tu nombre por un tiempo. No fue el único juego con errores de programación, y en realidad no fue lo peor que produjo Atari: yo mismo tengo uno que tomaba las reglas del escondite (Sneak ‘n Peek, 1982), pero que solo permitía al jugador elegir entre tres ubicaciones dentro o fuera de una casa, dando un largo minuto a tu oponente para encontrarte. Claro que, en este caso no hablamos de una inversión tasada en millones de dólares. Hay otros ejemplos, como Fire fly, Trespasser, o Sssnake, juegos cansinos y auténticamente cutres, pero las leyendas tienen esa capacidad de atenuar las verdades. Son más cómodas de afirmar y perpetuar, por alguna razón; tal vez porque no requieren tanto esfuerzo como investigar las cosas a fondo.

 

El juego del escondite al que siempre perdía, o siempre ganaba, según el caso.

Llega el momento de extraer conclusiones. Las más evidentes nos hablan de las consecuencias de equivocarnos cuando no logramos renovar nuestra posición en el mundo y nos dejamos llevar por promesas virtuales, o del peligro de suponer que estamos al control de la situación cuando no es así. Pero hallamos más cosas cuando abrimos la superficie y escarbamos en el pasado, e intentamos explicar qué hay de defectuoso en el interior de toda historia. La Atari 2600 desapareció en 1983 (con ella todo el catálogo), y aunque la compañía sobrevivió a la amenaza de bancarrota y continuó sacando productos (su propietaria, la Warner, la vendió a su gran competidora, Commodore), se produjo una notable crisis que hizo tambalear la incipiente industria y planteó el debate sobre si los videojuegos no serían quizá un negocio pasajero, cuando en realidad lo que ocurrió fue que el mercado estaba saturado de consolas y de títulos; la crisis no se resolvió hasta la fundación de empresas como Activision, y sobre todo la NES (Nintendo Entertainment System), que tuvo hasta su versión pirata en el mercado negro, conocida como YES.

El acontecimiento es menos friki de lo que parece. El concepto de juego está presente en nuestra cultura desde el inicio de los tiempos, y merece la pena investigar este tipo de anécdotas. Recordemos que cuando se produce un impacto de este tipo, no es por una razón aislada o casual. Los cartuchos no acabaron en el almacén de cualquiera de los museos que existen dedicados a esta industria; acabaron en un vertedero.

Aquellos que han seguido de cerca lo que primero fue una leyenda y ahora es realidad han esperado mucho tiempo para encontrar evidencias físicas, para tener pruebas tangibles (cuyo valor aumenta en un mundo tecnológico virtual) más allá de fotografías y artículos en la prensa. ¿No nos recuerda a la atracción que la arqueología bíblica tiene sobre muchos cristianos? Supongo que se trata de una imagen potente sobre cómo nos aferramos a las pruebas de este tipo, aunque haya que remover todo un vertedero, para sentirnos seguros cuando lo que creemos se tambalea. No es difícil echarnos por tierra las convicciones, pues ahí está quizá el error: asentar aquello en lo que creemos sobre convicciones a las que dedicamos mucho esfuerzo en justificar. O más bien, tomamos aquello en lo que creemos como si de una leyenda se tratase, como algo que tenemos que defender aunque no sepamos totalmente de dónde procede.

Por último, está la nostalgia. La imaginería que remite a esos años es muy fuerte. Todo lo relacionado con Atari llama la atención, aun cuando no seas aficionado a los videojuegos. Es natural relacionar el entierro de los cartuchos de E.T. con el fin de una corporación; incluso aunque acabasen allí por sentido práctico, y no por vergüenza. Nos reconocemos con facilidad en hechos como este, que nos recuerdan con un gran impacto que no podemos controlar el modo en que el pasado vuelve a nosotros, los retos superados y las injusticias. Warshaw fue quedando en el olvido, aunque creó escuela, e incluso en E.T. dejó rastro de su ingenio al dejar guiños a Indiana Jones y a su querida criatura, Yar. De poco sirve saber quién tuvo la culpa, dado que cada uno aportó su ración de error o de ignorancia, y las décadas empiezan a pesar. Poco antes de hallar los cartuchos, había un miedo enorme a que se hubiesen fundido y no quedara nada reconocible de aquello, que fuera como el interior del arca de la alianza en la película de Indiana Jones. Tras varios días de intensa excavación, entre unas tormentas de arena que recordaban al inicio de Encuentros en la tercera fase (aquel hallazgo en la película de Spielberg de aviones desaparecidos durante la Segunda Guerra Mundial), se encontraron varios E.T., intactos y en su caja, pero también cientos de copias de clásicos como Space Invaders, Defender, River Raid (de la excelente programadora Carol Shaw), Pitfall! (uno de mis favoritos de todos los tiempos), o la gran obra de Warshaw, Yar’s Revenge. Eran los excedentes de una empresa que cerraba y no sabía qué hacer con parte de su stock, y se decantó por el vertedero. Nosotros pusimos una dosis de imaginación algo enferma.

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