Second Life: una vida virtual que sustituye cada vez más a la real

Los políticos hacen campaña, los países abren sus embajadas, se puede buscar empleo, hay sexo y dinero... la segunda vida en internet es un producto de ´marketing´ perfectamente engrasado, mucho más negocio que juego.

MADRID · 04 DE JUNIO DE 2007 · 22:00

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El 80% de las 500 empresas más importantes del mundo tendrá presencia en el mundo virtual para 2011. Pero no hay que esperar tanto tiempo para comprobar el efecto que Second Life (http://secondlife.com) está teniendo. Parece un juego, pero es tan real como la vida misma. Dentro de esos cuatro años, 50 millones de personas vivirán una segunda vida virtual. Unas en Second Life, otras en nuevos universos virtuales que están por aparecer. Al menos eso es lo que cree Steve Prentice, experto de la consultora Gartner. Second Life es un mundo que sólo existe en las máquinas y las redes, pero para muchos es ya tan auténtico como el otro. Es un lugar en el que cualquiera puede crear su alter ego y pasear, comprar o amar. Hay quienes han dejado su trabajo de toda la vida y han montado un cibernegocio que les da lo suficiente para mantener a su familia. A diferencia de otros juegos ´online´ de realidad virtual, Second Life permite no sólo crear un versión de uno mismo, que puede ser fiel imagen o retocada para eliminar lo que acompleja en la vida real. Aquí, se pueden comprar terrenos y construir edificios. Instalar un negocio o abrir un bar de copas. Se puede ligar, jugar o bailar. Muchas de las actividades son gratuitas, pero en otras hay que pagar. Second Life tiene su propia moneda, los dólares Linden. Hasta aquí parece un juego más, basta con apagar el PC para volver a la realidad. Pero SL es diferente. Incluso su dinero es convertible en dólares de curso legal. Las empresas han sido las primeras en ver que esto es algo más que un juego. En un primer momento, veían en este mundo virtual una plataforma más para publicitarse, para hacer clientes y dinero auténtico. Pero ahora están yendo más allá. Abren oficinas, en las que ciberempleados, con formas y maneras de comercial, venden ordenadores, invitan a probar coches o a diseñar unas zapatillas que después se verán por las calles. VIRTUALIDAD REAL Otra diferencia de Second Life es el interés que ha despertado en esferas de la sociedad donde la vida no es un juego. Algunos gobiernos, como el de Suecia esta misma semana, han abierto embajadas. La Sociedad Americana contra el Cáncer recaudó 30.000 euros reales con decenas de sus voluntarios virtuales recorriendo las calles y plazas del mundo irreal. ¿Y que decir de los políticos? Abren delegaciones y celebran mítines en Second Life buscando el voto en la primera vida. Todo lo que hay en la vida real tiene su reflejo en Second Life. Tanto lo bueno como lo malo. 1. EL CREADOR / PHILIP ROSEDALE «No estoy creando un juego, sino una nueva tierra» . En la vida real se llama Philip Rosedale, en la virtual, Philip Linden. Este californiano, licenciado en Física y que montó su primera empresa de ´software´ cuando aún iba al instituto, es el fundador y máximo directivo de Linden Lab, creadora de Second Life. Muy interesado en los mundos en tres dimensiones, se ha apoyado en aspectos de la teoría del caos para crear este nuevo mundo. Tras Second Life, creado en San Francisco en 2003, existen 8.000 servidores. Sobre ellos, corren en tiempo real todos los objetos, texturas, sonidos e imágenes 3 D que llegan al ordenador. Una de sus ventajas frente a otros mundos virtuales es la libertad que otorga a los usuarios. Además de una capacidad prácticamente infinita de formas, aspectos y características para crear un avatar, la misma libertad se extiende a la creación de edificios, paisajes o nuevas tierras. La red de servidores funciona bajo Linux y, desde el mes de enero pasado, se ha liberado el código, dando aún más posibilidades para la expansión de este metaverso paralelo al universo real. La base del negocio de Linden Lab es la venta de terreno. Los usuarios de pago pueden comprar con cuatro euros una parcela de 512 metros cuadrados y construir sobre ella lo que quieran. La extensión actual de SL es de 579,42 kilómetros cuadrados. En esta nueva tierra se movieron en abril algo menos de seis millones de euros. Siendo su PIB de unos 400 millones. Para Rosedale/Linden Second Life es la base de lo que será la nueva Internet. En el futuro, todo en la Red se desenvolverá en mundos virtuales en tres dimensiones. Para ello, uno de los planes del fundador de SL es dar a medio plazo el control de los simuladores a usuarios y empresas. Más a corto plazo, esperan tener listo para este verano uno de los avances de SL sobre otros mundos virtuales: la voz. Trabajan en una tecnología de sonido 3 D que permitirá una comunicación más natural entre los avatares, restringida ahora al uso de chat y mensajería instantánea. Los que la han probado dicen maravillas. 2. LOS USUARIOS Hasta abril, se habían registrado en Second Life casi seis millones de personas, pero los activos se reducen a algo más de la mitad. Sin embargo, la cifra de habitantes reales en un momento dado es 100 veces menor. Sólo en contadas ocasiones hay más de 40.000 personas de forma simultánea en SL. Parte de esa diferencia se debe a que no todos se conectan a la vez. Pero hay otras causas. Una es el precio, aunque entrar en SL es gratis, para poder construir hay que registrarse, lo que cuesta ocho euros. También hay cuotas mensuales y, por supuesto, se necesita dinero para la mayoría de las actividades. Esto hace que sólo haya 83.000 usuarios de pago. Otro problema es comenzar. Además de los que se han instalado el programa, han curioseado y no han vuelto, el aprendizaje lleva su tiempo. En Linden Lab calculan que se necesitan unas cuatro horas para crear un avatar en condiciones y desenvolverse bien en SL. A pesar de ser un invento estadounidense, la mayoría de los pobladores de Second Life son europeos. Más de la mitad provienen de Europa, un tercio son estadounidenses y algo más del 10% son del este de Asia. Por edades, un 40% se encuentra en la banda de entre 25 y 35 años. Los menores de esa edad, hay que tener 18 años para entrar, suponen el 25%. Les siguen, con un 20%, los mayores de 35 y hasta 44. Por sexos, el 56% son hombres y el 43%, mujeres. En los comienzos de Second Life, la proporción era de tres varones por cada fémina. En abril, el total de habitantes se pasó 18.135 horas de su vida aquí. Eso hace una media de 4 horas a la semana cada uno. 3. ¿QUÉ SE HACE? Desde un concierto hasta una manifestación. La vida en Second Life es igual a la real. Todo lo que se puede hacer fuera se hace dentro. Pasear, conocer gente, trabajar o divertirse. A diferencia de otros juegos, no hay reglas. Los dueños de SL prohiben cosas que son ilegales fuera, pero es difícil controlar un mundo que se va creando por la misma interacción de sus habitantes. En cierta medida es como un chat pero con muchas mejoras. Uno se puede reunir con varios amigos, con sus avatares propiamente dichos, e irse a bailar a un club de moda. Eso sí, en muchos hay que pagar la entrada. Si se es creativo o se añoran los antiguos mecanos, merece la pena hacerse con un terreno y dedicarse a construir tu propio espacio. Aquí se dan cita todas las grandezas y miserias del ser humano. Mientras unos crean Camp Darfur, para que los que quieran puedan experimentar el drama de los habitantes del país sudanés y concienciarse, otros pueden montar su propio negocio y hacerse ricos. El año pasado, un ciudadano chino hizo una fortuna de un millón de dólares auténticos. 4. EMBAJADAS Maldivas y Suecia, los primeros. Con toda la pompa que requieren estos casos y en Ginebra, la capital de las relaciones internacionales, el Gobierno de Las Maldivas ha sido el primer país real en abrir embajada en el nuevo mundo virtual. Fue la semana pasada y lo hizo el propio ministro de Estado de este pequeño archipiélago del Océano Índico, en compañía del director general de Naciones Unidas en la ciudad helvética. Un representante real de la legación isleña en Ginebra tendrá un avatar en SL para atender a sus visitantes, informándoles sobre trámites de visados, noticias locales o turismo. El miércoles pasado le tocó el turno a Suecia. Carl Bildt, ministro de Asuntos Exteriores, fue el encargado de inaugurar el ciberedificio. Inspirado en la embajada que tiene en Estados Unidos, Suecia ofrece en su interior, además de información sobre trámites para viajar hasta el país nórdico, exhibiciones culturales, un auditorio donde se celebrarán encuentros y seminarios y hasta muebles de Ikea. Los siguientes que piensan tener embajada son Macedonia y Filipinas. 5. PARTIDOS POLÍTICOS Proselitismo político en el mundo virtual. Los políticos no podían mantenerse al margen de este nuevo mundo. Como en otros aspectos de la sociedad, los políticos estadounidenses fueron los primeros en ir a la búsqueda de votantes en Second Life. Desde el año pasado Hillary Clinton tiene sede aquí. Desde su cuartel general prepara su carrera a las presidenciales estadounidenses del año que viene. Como ella, son muchos los políticos norteamericanos que dan mítines y hasta recaudan fondos entre los habitantes del otro mundo. El salto a Europa no se ha hecho esperar. Tanto Ségolène Royal como Nicolás Sarkozy tienen un hueco en SL. Y en España, de cara a las pasadas elecciones, ha habido mucho movimiento. Los primeros en golpear fueron los socialistas de Oviedo. Días después, le tocó el turno al Partido Popular de Castilla-La Mancha. La sede, de dos plantas, contaba con un área para Nuevas Generaciones. Pero fue Gaspar Llamazares, coordinador general de Izquierda Unida, el que fue más lejos al realizar un mitin. 6. CULTURA En Second Life hay unos 200 centros educativos que vienen de la vida real, entre universidades e institutos. La mayoría son estadounidenses y algunos, como las universidades de Ohio y Harvard, ofrecen cursos completos en Second Life. En otros centros escolares, los profesores ponen sus tareas a los avatares de los alumnos. En el futuro, la no asistencia no será problema. 7. MARCAS Los que mejor partido sacan. Las empresas son las que mejor han sabido aprovecharse de las oportunidades de negocio que ofrecen los mundos virtuales como Second Life. No hay publicidad como tal en SL pero sí mucho ´marketing´. La mayoría de las firmas presentes sólo buscan que los habitantes visualicen su marca. ¿Cómo explicar de otra manera la presencia de ´Calvin Klein Fragances´ en un mundo sin olores? La lista de empresas presentes es muy larga y no deja de crecer. Como en los primeros tiempos de Internet, de lo que se trata es de estar ahí, sin importar cómo o para qué. Pero otras muchas sí saben lo que quieren. Como era de esperar, las tecnológicas andan en cabeza. IBM es el mejor ejemplo. En su centro virtual 250 de sus empleados trabajan como avatares. Y el sitio no es pequeño. Compraron 12 islas. Algunas son de acceso público y otras privadas. Además del componente del ´marketing´, desde IBM en Second Life, los clientes pueden tratar con la compañía la compra de sistemas para sus negocios reales. Otra de las posibilidades que ofrece SL a empresas como IBM, es la de permitirles realizar reuniones de trabajo aunque los participantes estén en las cuatro esquinas del mundo. Dell también da la posibilidad de diseñar tu propio ordenador y comprarlo. Fuera del sector tecnológico, firmas como Adidas, Toyota o Lacoste usan SL para dar a conocer sus nuevos productos, ver la acogida entre los avatares y después sacarlos a la vida real. Coca Cola, Reebok, ING, Vodafone, Cisco, Sun, Pontiac, Opel, ABN Amro, y centenares de empresas están ya en SL. 8. SEXO Amores, pasiones y prostitución. El sexo es una de las pocas necesidades del ser humano que se pueden satisfacer en este mundo virtual. De hecho, muchos entran para practicar cibersexo. Al entrar por primera vez a SL y crear su avatar verá que viene sin órganos sexuales. No se asuste, puede comprarlos y del tamaño que quiera. Lo que haga con ellos ya es asunto suyo. Unos salen a ligar y, si hay suerte, acabar en la cama de otra persona. Como en los chats, el cibermundo permite explorar fantasías que rara vez se pueden hacer en la vida real. Uno de los negocios que más ha florecido en SL es el de la prostitución. Bellas señoritas y señoritos, de curvas y musculatura poco habituales fuera, aquí son posibles. Existen decenas de ´nigth clubs´ o casas de citas. Eso sí, vaya preparando unos cuantos dólares Linden. 9. DINERO Dólares virtuales. Al cambio actual, por un euro se pueden conseguir unos 300 dólares Linden. Lo bueno es que el nivel de vida en Second Life no es muy caro. Con mil dólares Linden se puede hacer uno con un terrenito. Lo malo es que, como en la vida real, aquí nadie regala nada. El avatar que se obtiene al registrase es muy poca cosa. Si uno quiere diferenciarse, tiene que gastarse el dinero para obtener un mejor aspecto y atuendo. La convertibilidad de la moneda virtual está levantando recelos entre las autoridades monetarias. Incluso se habla de lavado de dinero negro y fuga de capitales. El riesgo es tan real que un comité del Congreso de los Estados Unidos estudia recomendar la imposición de tasas e impuestos a las transacciones que cada día tienen lugar en este nuevo Monopol,pero de curso legal. 10. OFERTAS DE EMPLEO Un buen sitio para encontrar trabajo. Uno de los mejores ejemplos de la interacción entre este mundo imaginario y el real es el del empleo. Muchas empresas entran en Second Life para buscar personas interesadas en trabajar para ellas en la vida real. Hace dos semanas tuvo lugar una feria tecnológica en la isla Sundance. Prestigiosas firmas como Microsoft, T-Mobile, Verizon o HP acudieron a la caza de talentos. Como en la vida real, se recibían currículos y realizaban entrevistas. También hay fenómenos que rozan el esperpento. El jueves de la pasada semana, el departamento de Policía de la ciudad canadiense de Vancouver realizó una campaña de reclutamiento para encontrar nuevos policías. Se da la circunstancia de que en Second Life no hay policía. Aunque sí un equipo que vigila posibles abusos.

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