La tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como la única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud.<"/>

El contenido de los videojuegos

La tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como la única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud.<

02 DE DICIEMBRE DE 2006 · 23:00

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Hoy dedicaremos unas líneas para abordar el contenido de los videojuegos: este aspecto vale la pena mirarlo con más detenimiento. Por descontado que no pretendo ser extremista y sé que existen videojuegos inocuos y hasta constructivos, pero hay otros que no lo son. Por esa razón estimo conveniente y necesario que los padres de niños pequeños intervengan en la compra de los videojuegos. Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacaré algunos de ellos por su especial interés: LA COMPETITIVIDAD Es uno de los ejes de nuestra sociedad y está presente en todos los niveles y todos los ámbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel importantísimo en la infraestructura de los videojuegos, tanto en la competición con otros como en la competición con uno mismo. El doctor Francisco Javier Lavilla, especialista del servicio de nefrología de la clínica universitaria de Navarra, hace la siguiente reflexión: “Otro efecto muy nocivo de los videojuegos sobre los niños y adolescentes, es el derivado de la presión consumista que se puede ejercer sobre ellos y en último lugar sobre los padres. La adquisición de aparatos con un elevado coste económico puede suponer un ¿regalo? Ó ¿premio? Desproporcionado para el fin que se pretende. Además, la posesión de estos aparatos supone un elemento de discriminación frente a otros niños que no pueden disponer de ellos. No hay que olvidar que el interés sobre un determinado videojuego suele ser limitado. Habitualmente, cuando se ha dominado un juego, el jugador va en busca del siguiente. Estableciéndose un ritmo cíclico que puede ser de pocos meses ó semanas. Esto puede obligar a un gasto económico importante para un niño ó adolescente, que en ciertos casos les puede llevar, incluso, a cometer pequeños hurtos ó robos.” SENSUALIDAD Y EROTISMO La utilización del sexo para conseguir objetivos comerciales tiene también un fuerte eco en los juegos de pantalla. Héroes y heroínas con ropas sugerentes, movimientos sensuales e imágenes mucho más explícitas están presentes en determinados juegos. Entre los superventas de los videojuegos se encuentran los controvertidos Grand Teft Auto San Andreas y Vice City. Los creadores de estos videojuegos (Rockstar Games) han tenido que enfrentarse a juicios de todos tipo. Acusados de fomentar asesinatos y de contener escenas sexuales que no especificaban en la caja del producto; pero estas polémicas no han hecho sino multiplicar sus ventas. VELOCIDAD Es otra de las características de nuestra sociedad moderna, que fomenta el impulso de correr más rápido que nadie, al tiempo que parece impotente para reducir las muertes por accidentes de circulación. Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehículos. CONSUMISMO La iniciación en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras, computadoras, etc. VIOLENCIA Y AGRESIVIDAD Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma fantástica con monstruos, extraterrestres, alienígenas y otros tipos de animales, o en forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y diferentes formas de combate. Pero, como estoy convencido de que la violencia en los videojuegos incide de manera muy directa en las mentes de los chicos y chicas, y está, además, fomentando el que sean impregnados por el “Síndrome de Caín”, quiero dedicar a este aspecto suficiente espacio y profundidad, por lo que lo trataré a fondo, y de forma monográfica, la próxima semana.
Artículos anteriores de esta serie:
1El síndrome de Caín
2Videojuegos y violencia infantil

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